#221 グリクシス精神連繋メカについて、その2

※インポートリストは記事の最下段、続きの先にあります(日/英)

【グリクシス精神連繋メカ】

細かい部分を調整し続けている、精神連繋メカによる16点キックをベースとしたアグロデッキです。サブプランとしてコウモリを強化して殴り切る事もありますね。

メインのアタッカーが大体飛んでいるので通しやすいのも魅力です。

 

【使い勝手など】

基本は色拘束のきついアグロデッキ、という様相なので結構初動が大変ですが絆魂による強引なすれ違いも可能ですし、見た目以上に妙な動きが出来ます。

血と日誌を使ってパーツへのアクセスも可能なので、小回りも効くのが良い所。

 

【検討事項】

・サイド

メタが動く前のまま止まっていますので、適宜相手にしたいデッキに合わせて積み替えましょう。版図と毒相手はもっと厚くして良いと思います。

夜の棍棒使い、鋼と油の夢なんかは試してみたい所ですね。

 

【総評】

動画のように唐突な高打点から押し切ったり、コウモリの妨害から押し込んだりとミッドレンジがコンボを持ったようなデッキです。

唐突にリーサルとなる挙動が気になる方にはオススメ。

土地バランスがえらい難しいので、お好みに応じて調整してください。

 

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#220 グリクシス精神連繋メカについて

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【グリクシス精神連繋メカ】

吸血鬼要素が少し強くなった精神連繋メカ。部族ミッドレンジっぽい動きをしつつ、コウモリでのハンデスやインティの強化で後押しします。

新顔は女王湾の聖騎士、吸血鬼をリアニする能力ですが戦場に出た時と攻撃でも誘発するので、ライフさえあれば精神連繋メカで一気に盤面を構築する事も可能。

 

【使い勝手など】

部族要素は普通に強いミッドレンジなのですが、それを後押しするコウモリとインティが強力。ビート対決となった時にコウモリを強化していたら勝つ事もあり。

また、直接火力による削りも結構機能しているので、この方向性で詰めていきたいところ。

ネックとしては対アゾリウス、メインから潮縛りが入っているデッキが結構苦しいので、その対策は考えた方がよいかも。

 

【検討事項など】

・ヴォルダーレンの美食家

セイレーンと異なり、1点は確実に削れるものの飛行を持たず、クロックとしては機能しにくい部分があります。血の用意もあって、収穫者を採用しているなら入れていて良い気もしますが、安定させるなら恐らくセイレーンなり除去の方が良さそうです。

 

・除去の選択

スクーナー船に当たるなと思ったら喉首狙いを減らして別のものに切り替えた方が良いです。また、上記美食家の枠に除去を積むのも全然アリかと。火力除去にするかは悩ましい所ですが、火力にしておくと万が一の時に削り切れる可能性が出てくるかも?

 

【総括】

コンボ一辺倒にはならず、そこそこのスペックのミッドレンジになりました。

アドバンテージ面が若干弱いですが、稼いだカードを使う前に放血者で終わらせればよいでしょう。肝心のコンボパーツへのアクセス手段がないので、そこまで特化するかどうかは好みでしょうか。

 

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#218 グルール恐竜について

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【グルール恐竜】

イクサランで多数収録された恐竜たちと、それをサポートする人間で構築した部族ビートダウンなんですが、部族要素は薄目なので昔ながらの中速ビートダウンという印象になりました。

 

【使い勝手など】

マナクリ型故の不安定さもありますが、3マナからポンポンと規格外サイズが並んだりするのが恐ろしいところ。さらに除去も赤緑にありがちな高タフネスが落とせないということもなく、盤面に何かが残ればそのまま押し込む事もしばしば。

ファートリは完全に気分で入れていましたが、1枚くらいなら合って良いかと思いました。なんだかんだ、1枚が結構な枚数分になりますので。

 

【検討事項など】

・王のもてなしの枠

防御スペルも排して、打撃全振りにしても全然よさそうな気がします。打撃力を上げるなら赤の猛り狂う猛竜なんかもこのデッキであれば運用出来そうです。

もしくは他の枚数とも調整して、好戦的な一年仔もアリですね。

 

八百長

好戦的な槌頭から繋げられれば、綺麗に秘匿条件を満たすので一気に展開出来ます。

そこからエターリやティラナックスを走らせるのも考えられるかなと。

欠点としてはマナクリ以上に安定しないことになりそうです。

 

【総括】

部族サポートを盛り込んではいるものの、基本的な赤緑のビートダウンデッキです。それゆえに搦め手要素はメインだとほぼ取れないのは欠点です。

結構規格外の生物が多めですので、叩きつけていくのが楽しい方にはオススメ出来ますね。

 

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#217 グリクシス精神連繋メカについて、その2

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【グリクシス精神連繋メカ】

アクロゾズの放血者を精神連繋メカに乗せて16点キックをする。が基本コンセプトになりますが、ライフロスシナジーを増やしてみています。

大牙勢団の襲撃は飛び道具になりますし、肉体喰らいの護法も倍の支払いになるなど面白い事になってきました。

 

【使い勝手など】

直接本体を狙う手段、ブロックの強行突破と、大牙勢団の襲撃がかなりマッチしていました。しかし英雄譚故の遅さが仇になる事もあるのが難しいところ。

コンボデッキというよりは、ちょっとひねったビートダウンですねこれ。

大洞窟のコウモリも、妨害しながら絆魂ビートしてくれるので重宝しています。

 

【検討事項など】

・3マナ域の生物

投げ飛ばし枠の興奮探し、アド枠の分派の説教者、本体を削る性能が高い肉体喰らい、安定の墓地の侵入者などなど、かなり選択肢の多い枠になります。

侵入者はダメージが増えるので地味にクロックが高くなるのもポイントですが、この枠は使用者が何を意識するか、が特に出てくる枠なので馴染むものを探さないとですね。

 

・除去が厚いデッキへの対応

下支えを積んだ他、ミレックスなどで殴り切るプランはありますが、いっそサイドからプレインズウォーカーを増やして戦うかとも。

失せろ、が各所に積まれてるのもあって以前より突破が難しいので真っ向から行く以外のプランも用意した方がよいかなと考え始めました。

 

【総括】

黒いカードが強いおかげで、神河期のイゼットより強くなっている感覚こそありますが、それ以上に白いデッキが除去も完備な現状をどう突破するかが課題になりそうです。対アグロは絆魂を信じて殴り合いましょう。

 

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#216 グリクシス精神連繋メカについて

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【グリクシス精神連繋メカ】

アクロゾズの放血者を精神連繋メカでコピーし、即座に16点を叩き込む。

というのを第一目標にしつつ、通常のミッドレンジよりな動きも可能という方針で構築してみました。

色拘束が相当キツイですが、元々絶望招来すら運用していたマナ基盤なのでどうとでもなりますね。

 

【使い勝手など】

マナ基盤はアンタップインのバランスだけ調整出来ればよさそうです。

新カードではインティが特に優秀な印象で、困った時の手札入れ替えから打点になれるので仕事が多いです。しかも血でのルーティングがアド源になるという。

放血者も飛行があるおかげで、かつての災厄を携えるものより通しやすいのも〇。

 

【検討事項など】

・大洞窟のコウモリ

投稿時点で試している候補がこの生物。帆凧の掠め取りよろしく手札を一時的に追放出来るのでコンボを通しやすくなる上、何故か絆魂持ち。ということはメカに乗れば4点ゲイン出来るという事で、かなり噛み合いが良いので積みたいカードです。

 

・地底のスクーナー船

いわゆるコプターを彷彿とさせる、2マナの機体。搭乗条件が緩い上に探検で土地を探すかサイズアップ出来るということで、ビートダウンするデッキで青が積めるなら採用の余地ありのカードです。

しかしこのデッキでは機体が8枚まで膨れるため、乗り手不足を考えるとちょっと採用しにくいカードでもあります。

 

・部族シナジー

放血者が吸血鬼なこともなり、魂の洞窟を含めた吸血鬼シナジーは検討出来そうです。

というか好相性なパーツが吸血鬼に多く、自然と固まりました。

放血者をオリヴィアで蘇生するというのも楽しそうです。

 

【総括】

まだ数をこなせていないですが、そもそも基盤が強い状態なので神河期よりもやれるという感覚です。しかし赤は要るのか?というのも同時にあり、青黒で手堅くまとめるのも方針の一つとして有効かなと。

放血者がわりと押し込んでくれるのが最大の違いでしょうか。

 

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#214 ラクドスサクリファイスについて

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ラクドスサクリファイス

協約がシナジーするのもあり、種をひたすらに供給できるサクリファイス軸として組んでみました。基本は金床とブレイズでアド差を稼ぎ続けるデッキですが、鏡に願いをのおかげで強力な4マナ域を状況に応じて使えるようになり、器用な真似が出来るようになりました。

 

【使い勝手など】

全体的に小粒なので、パワーで押されると苦しい展開になりますが、ライフレースとなると地味な削りが多いので案外勝てます。バーン効果持ちが都合17枚とかなり多いのも追い風ですね。

鏡に願いを、はサイドカードにもアクセスできるナイスなカードでした。

 

【検討事項など】

・1枚の枠

鏡に願いをからアクセスできるため、かなり自由な枠になりました。

バラけすぎると安定感がなくなりますが、一方でたまに必要になるレベルのカードへの緊急アクセスも柔軟に出来るので、お好みで採用するカードを決める枠かなと。

 

・除去の選択

黒い除去と、塔の点火は結構悩ましいのですが、ここまでバーン出来るならいっそ稲妻の一撃もありかも?とか考えてしまいます。

ランクルのいたずらについては、かなり使うタイミングがあるので1枚は残しておきたいカードでしたが。

 

【総括】

全体的に細かく動ける反面、純粋なパワーは低めではあります。ですがシルバーバレットによる小細工が非常に楽しいので、そういう戦法が好きな方にはオススメですね。

一応抹消者なんかも出せなくはないんですが、さすがにロマン枠かなと。

 

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#213 ジェスカイフェアリーについて

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【ジェスカイフェアリー】

石鍛冶からさらにフェアリー要素が濃くなったのでフェアリーを名乗る事にしました。

錠前破りのいたずら屋でアドバンテージ面、タリオンの伝書使で手札の強化、呪文どもりでひっそりカウンター性能をアップという感じです。

バイパーさんだけはいい仕事するので、継続雇用。テンポよく展開してケランが持ってきた青黒剣を担ぎ、ビートダウンしていくイメージです。

 

【使い勝手など】

小型飛行が剣を持って攻め込めるため、装備ビートとしてはかなり扱いやすくなりました。スペルについても錠前破りが供給してくれたりします。

しかし、長所喰いの追放が絶妙に青黒剣の再利用と噛み合わない、伝書使の能力が剣のプロテクションで弾かれるなど困るケースも多少あり、悩ましい仕上がり。

 

【検討事項など】

・長所喰い

追放が青黒剣と相性が悪い反面、警戒や二段攻撃を他の生物に付与するという長所もあり。軽いのと相まって継続使用するか悩む枠になりました。

少なくとも装備品の枠にはなるんですが、これ以上の装備となると何がある?という枠ですので、好きな装備にしてもよさそう。

 

・タリオンの伝書使

性能自体はフェアリーにマッチしていて、ケランが強化されようものなら強烈な二段攻撃が襲い掛かるという点はとても良し。

なんですが、もう一つのメインコンセプトである青黒剣との噛み合いが悪いので、採用枚数は抑えた方が良いかもしれませんが、手札入れ替えだけを見てこの枚数、というのも悪くはない悩む枠になってます。

 

【総括】

青黒と異なり、シナジーというよりはケランをより強く運用するための仕上がりになりました。二段攻撃装備持ちの破壊力もそうですが、ほぼ全てが飛行持ちのため青黒剣が活かしやすいという側面もあり。

グッドスタッフよりはこちらの方が扱いやすい気はします。

 

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