#282 オルゾフサクリファイスについて

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【オルゾフサクリファイス】

セフィロスの加入から動きがだいぶ強くなったのですが

久遠の終端でさらなるパーツを獲得、より強固な動きが出来るようになりました。

生け贄シナジーに、死亡時誘発のバーン要素も加えて相手のライフを削り取ります。

 

【使い勝手など】

生物のサイズが控えめだったのですが、死亡誘発で育つヴォンダム卿に加えてシステム面で必須のサクリ台、墓地帰還能力をもつ生物が打点も確保してくれます。

おかげで前よりもビートダウンしやすくなった上、その結果バーンで削りきれる事が増えました。

 

【検討事項と各カードの印象】

・影の帯の盲信者

何故か3/2と標準以上のサイズを持つサクリ台。

2マナのクロックとして、諜報での潤滑油として活躍してくれます。

他のカードへ依存する要素が強いため、3枚でも良いかもしれません。

 

・時系列の選別者

2/2/2の速攻、死んでもワープで帰ってくるということで

セフィロスなどのバーン誘発に一役買ってくれます。

とはいえコイツは逆に単体だとそれほど、ということで枚数は減らしても良さそう

 

・輝きたる者、ヴォンダム卿

2/2/2で周囲の死亡、追放に合わせて育っていくのですが

カウンターが2つ以上乗っていると、死亡や追放時に相手のパーマネントを連れていけます。

サクリ台もあると任意に起爆出来るのもあり、こちらは増量も視野。

 

・リアニメイト要素

いっそセフィロス以外を2マナ以下にして、過去立たせで全部釣る方が強い可能性があります。

その場合は大殺犬も採用して、掘り進む速度を上げていきましょう。

 

【総括】

挙動そのものは変わりませんが、それを遂行するカードがかなり強化された印象。

細かい採用枚数もそうですし、他にも採用出来そうなカードが多いのでこれからが楽しみです。

 

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#276 スゥルタイエクスデスについて

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【スゥルタイエクスデス】

セルフミルの派生ですが、ミル成分に誉れある死者の目覚めを採用。

除去を厚めに意識しつつ、なるべく生物で対処していくスタイルにしてみました。

ゴルガリと比較すると爆発力はないけど対応力高め、という感じ。

 

【使い勝手など】

英雄譚のおかげで、生物の使いまわしを駆使して戦えます。

前兆持ちで幅広く当たる構築もしていましたが、今回はパワー重視の構築になりました。エクスデスが反転してしまえば2ターンくらいで決着します。

動画のようにエメトセルクが裏返ればそのまま終わるオプション付き。

 

【検討事項と各カードの印象】

・「無」の暗黒魔道士、エクスデス

序盤はそこそこのサイズの壁として、後半は大型フィニッシャーとして運用します。

パワーが上がりやすいこのデッキでは2発もあれば十分倒せるサイズまで育ちますね。

耐性もなくタフネスも3と控えめですが、パンチ力だけでやれる可能性が。

 

・オリジナル、アシエン・エメトセルク

エクスデス同様、裏面のフィニッシャー性能が凄まじい1枚。

自ターン限定とはいえ、ヨーグモスの意志を内蔵しているとなれば弱いわけもなく。

表面もドロー面で活躍してくれるので、こっちも居場所はありそうな気がします。

 

・フィニッシャーの追加採用

現状はエクスデス、エメトセルク、ウエポンですが、オーディンもかなり優秀だなと。

着地で除去、そこから対応できなければ一撃で終わりと楽しい性能をしています。

 

【総括】

コンセプトに合致する生物が多数収録されたため、使っていて面白いデッキになりました。

特にライブラリアウトしかねない状況ではエクスデスがワンパンで沈めてくれるので、かみ合いは良いですね。

全体的な重さは気になるところなので、特に対アグロを意識しつつ構築を進めてみます。

 

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#275 バントバードについて

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【バントバード】

記事はご無沙汰でしたが、FFコラボ初回はバッツを軸にした部族デッキになりました。

新規で追加された各種チョコボ達をフル活用してのビートダウンです。

ロードこそ不在ですが、アドバンテージ面は優秀だったりと思っているより器用でした。

 

【使い勝手】

上陸による打点上昇がバカにならないため、見た目に反して結構な速度が出ます。

旅するチョコボやチョコによるアドバンテージ獲得も可能ですし、マネドリも含めた高速プランも持ちます。

バッツの出力が安定しないのだけはネックですが、親和持ちですから仕方なし

 

【検討事項と各カードの印象】

・旅するチョコボ

放置したら死にます、というレベルでやりたい放題してくれる生物。

このデッキにおいては除去以外はトップからプレイできる優れもので、上陸組が生き残ればそれだけで終わります。

コイツだけ出張してもデッキが組めそうな勢い。

 

・バッツとボコ

発表当初は緑の鳥がチョコボしかいないしなぁ、となっていましたが蓋を開けたらそのチョコボ達が強いのでデッキが成立しています。

旅するチョコボから繋がってしまうと、盤面2枚を取りながら4/3が残るという恐ろしい事に。鳥要素が濃いなら全然やれる印象。

 

・サッズのヒナチョコボ

初手に置いたら勝手に育ってそのまま勝つ、みたいなこともあるある種最強の鳥。

コイツのおかげで初動が強くなりましたし、マネドリで2ターン目に増やすのも強い。

 

デッキ全体としては、除去の枚数はそうですがガチョウ枠がかなり怪しいので、そこをプレインズウォーカーとかに変えるのも一つの手かなと。

 

【総括】

アドバンテージ面に優れる部族ミッドレンジでありながら、ローテ落ちがほぼないので拡張性も高くて良いデッキになったかなと。

最適化はこれからですが、メタが動けば出番は十分ありそうです。

 

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#268 マルドゥ包囲破りビートについて

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【マルドゥ包囲破りビート】

マルドゥの包囲破りを悪用したい、というのと腐れ呪いのラクシャーサを酷使したいという2つのアイデアが悪魔合体した結果このような仕上がりになりました。

アリーシャが着地した時点でラクシャーサは蘇生出来るので、圧をかけながら包囲破りへ繋いでいきます。包囲破りは試作を完成品にしたり、麻痺した斬鬼を回収したり、着地誘発を使いまわしたりと悪用のしがいがありますね。

そんな感じで、普通のミッドレンジのようで変な挙動が多いデッキとなりました。

 

【使い勝手】

やはりミッドレンジの宿命か、対セルフバウンスは厳しいものがありますがそれ以外は噛み合い次第で明確にキツイ事はあまりなかった気がします。

肉体喰らいの絆魂もあり、ダメージレースも割と得意でした。

また、マルドゥは今のトップメタに対して強いカードを取りやすい印象がありますので、サイドを練りこめばもうちょっと勝ち切れそうですね。

 

【検討事項と各カードの印象】

・腐れ呪いのラクシャーサ

個人的には5点火力に押し込み手段がついてきた、というカードでした。

腐乱の付与による強行突破も、ビートダウンには助かります。また、除去がないときはワンパンを受け入れて処理するという事も出来なくはないですね。

サイズ良好、デーモン、自壊などひねった使い方をしてくれと言わんばかりの1枚です。

 

・勝利の楽士

インスタントキラーというだけで十二分に仕事をするのですが、さらにクロックが何故か3点あるという生物。

除去をほぼ吸ってくれる他、塔の点火の協約コストも供給してくれます。

詰めの段階でイレギュラーがなくなるのも、MTGにおいては助かるところ。

 

・マルドゥの包囲破り

アグロの後詰としても優秀なスペックながら、その能力からかなり遊べる1枚。

追放した生物のコピーを攻撃時に生成するため、着地誘発系は使いまわせますしデメリットアタッカーもなんのその。なんならケトラモーズを働かせるなんて芸当も出来ます。

3マナから繋がるため、3マナ域の選択が重要になりそうなカードですが、シナジーに寄せすぎてもよろしくなさそうで構築が楽しい1枚。

 

・マルドゥカラーの印象

他にも領事の権限、真昼の決闘、がめつい市長カンバールなどなどメタ上位に効きそうなカードをガン積み出来る色でもあります。

つまりこれらをメインから無理なく積めるマルドゥトークンはかなりアリでは?となっていますし、ミッドレンジでも2種5枚くらいはいけそうです。

パーマネント破壊も来ましたし、なんとかならんかなと。

 

【総括】

普通のミッドレンジっぽいけど、アドバンテージやらアンフェアな要素を詰め込めた面白い仕上がりという感じ。

3マナ域を最適化出来ればもう一段上に慣れる気がしています。

 

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#267 スゥルタイ眼魔について

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【スゥルタイ眼魔】

タルキールのスゥルタイカラーのカードたちを使ってみよう、から始まり切削要素がかなり多かったので眼魔も採用してみました。

カードの使い心地は把握できたわけですが、デッキとしては眼魔の力で無理やりどうにかしてる感があります。対オーバーロードに関してだけは悪くなかったですね。

 

【使い勝手】

眼魔でどうにかしてるのと、環境的に単体除去の交換だけでは勝ち切れないなと思うレベルには厳しい印象です。

眼魔要素を抜いてゴルガリミッド風に仕上げるか、コントロールに振りきった方が強くなると思いつつ、英雄譚をフル活用するとなると生物もそこそこ必要という。

総じてこの構築はオススメしかねますが、可能性はありそうというレベルでした。

 

【検討事項というか各カードの印象】

・牙の番人の使い魔

メイン4はさすがにやりすぎで、構築次第でもメインは2くらいで良さそう。

カード単体としてみる分には悪くないので、単純に構築と環境による部分は多いと思います。サイズ感は4マナと考えると物足りないですから。

一番気になるのはクリーチャーしか打ち消せないため、環境に跋扈する凶悪な置物がスルーされるのがよろしくなかったです。

 

・誉れある死者の目覚め

置物除去としては十分強いですし、生物主体であれば不要牌を交換できるので生物主体のデッキの方がかみ合いは良さそうです。

反面、3マナソーサリー除去なのでかなり遅く感じます。一番ハマりそうなのがオーバーロードの除去枠かなと。各種オーバーロードは回収出来ますし、重さもそこまで気になりません。力線がなくなったらその枠に収まりそう。

 

・ラクシャーサ流取り引き

大体記憶の氾濫相当、と考えられるのでかなり強いです。

インスタントタイミングで動けるデッキは現状ディミーア軸なので、タッチで触れそうなものなんですが、永劫の好奇心や魁渡の存在もあって難しいでしょう。

コントロールに寄せたスゥルタイなら強く使えるのでは。

 

・マラング川の執政

コントロール系にとってはコイツが一番の収穫ではないでしょうか。

持て余すタイミングでは強力なドローになりますし、フィニッシャーとしてのサイズも十分な上にバウンスまでついています。

オーバーロード以外に重めのデッキが肯定されるのなら出番はあるかなという印象。

 

【総括】

デッキとしては微妙な仕上がりでしたが、各カードの動きは大体わかったのでOKとします。そうはいっても眼魔の力である程度はどうにかしてしまうのが恐ろしいところ。

 

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#265 ティムール消尽大釜について

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【ティムール消尽大釜】

おたからをアガサの魂の大釜で追放し、その起動型能力を悪用していくデッキです。

同様に強力な消尽持ちである竜航技師やアフターバーナーの専門家も採用し、アグロとしての動きもある程度可能にしつつ、中長期戦はおたからの能力をフル活用して勝ちに行きます。

 

【使い勝手】

コンボ要素が揃わないと今一つではありますが、探す能力はかなり高いのでアガサと消尽1つは簡単に達成できます。また、最速プランではグルールアグロと遜色ない速度でも戦えるハイブリッドなデッキになりました。

1枚刺しの欄干ワームも、アグロプランの最後尾としては十分に強い上に墓地から帰ってこれるので、コンボパーツを探してる間にプランが切り替わるなんてことも。

 

【検討事項】

・ヴォルダーレンの興奮探し

おたからとの最大の差は、パワーに応じたダメージである以上にタップが不要であること。キオーラから出てくるタコを投げるのが勝ち筋としてあった事もある程度には便利なので、枠を取っても良いはず。

 

・1枚刺しの枠

欄干ワームを筆頭に、フリースロットなので色々と試せます。

切削かつ回収能力もあるので、クリーチャーかアーティファクトが良いでしょう。

 

【総括】

アグロでありながら、不思議と継戦能力が高いデッキです。

消尽を駆使して速攻で畳むもよし、おたからを煮込んで長期戦でもよし。

手札次第で色々と出来ますので、選択肢の多いデッキがお好きな方にはお勧めできます。

 

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#260 ティムール消尽大釜について

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【ティムール消尽大釜】

霊気走破からおたからを獲得、したと思ってましたがグルールの消尽組がとても強い。

アグロプランをベースに持久力も獲得したので、墓地対策が来なければ延々と生物が復活し続けるというデッキになりました。

肝心のおたからも動けば強いので、まだまだ練れそうなデッキです。

 

【使い勝手など】

均等三色に近い配分だと、特に4ターン目以降が動きにくいので色はもうちょっと偏らせたいです。新規獲得戦力はどれも強いので、特に竜航技師は4枚にしたい。

アフターバーナーの専門家については、確かに強いけど3マナポン置きはちょっと気になるレベルのスペックなので、3でも良いかもです。

大釜への依存度は前ほど高くないので、墓地対策されつつでも勝てるようになったのはポイントが高い。

 

【検討事項など】

・マナクリ

ラノエルは潤滑油になりますし、煮込んでも仕事はあるため採用は確かにありだと思いました。脱皮の世話人の方は、2ターン目に3マナ出せない事が響きそうなので採用するならラノエルかと思います。

 

・カウンターを乗せる手段

大釜に全振りでもよいかもしれません。消尽持ちは自身で乗せられますし、おたからはそもそも能力持ちですし。無理に入れるより消尽アグロとしての線を太くする方が勝ち切れそうです。

 

・除去

この色では特に課題となりまして、タフネス6以上は手出しできないレベルです。

かといってバウンスで勝てるほどのパワーはないため、格闘除去あたりを採用するのも視野に入りそうです。

 

【総評】

過去の大釜と比較しても、消尽のパワーがかなり高いのでアグロプランが成立しやすくなりました。なんなら最速4キルも見えるくらいの打点を出せるレベルです。

大釜が動き出した場合はアドバンテージを取りつつ、打点も出せてよし。おたからが強化できた場合はそのまま二段攻撃で片付けたりと直球な挙動ながら面白い仕上がりになりました。

 

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