#226 ボロスナラーについて

※インポートリストは記事の最下段、続きの先にあります(日/英)

【ボロスナラー 

戦導者の号令を使ってみたいが、召集はちょっと違ったとなると…

という事でピア・ナラーを軸にしたトークン戦術と合体させてみました。速攻で打点も出せるので割と噛み合いは良い感じがします。

そしてネタとしていわゆるアンセムをガン積みしたら、これもこれで動くので妙なサイズのトークンが大量に沸く妙なデッキに仕上がりました。

 

【使い勝手等】

攻防の軸をナラーに依存しているのが良くも悪くもポイントですが、噛み合いが良いとあっという間にライフを削り切ります。

大型生物で止まるという事もなく、ブロッカーが立ったら号令によるバーンに切り替えられるため、思ったよりは小回りが利く形に。

アショニルが定着したら、それこそ凄い勢いでライフを溶かせます。

 

【検討事項など】

・メンター枠

僧院の導師はスペルが多い都合で採用していますが、アニム・パカルでワンショットを狙うというのも一興ではあります。

普通に殴り合うならメインにエーデリンを積むのも良さそう。

 

・除去枠

稲妻のらせんがバーンも兼ねて良い感じなのですが、さすがにアトラクサだけはどうにもならなかったので、失せろか運命的不在は用意したいところ。

 

【総括】

普通のアグロとはちょっと違った軸で攻められる面白い仕上がりになりました。

号令とアショニルの組み合わせは悪さ出来そうですので、コンボを狙うのも手かもしれません。

 

インポートリストは続きに

続きを読む

#225 グリクシスサクリファイスについて

※インポートリストは記事の最下段、続きの先にあります(日/英)

【グリクシスサクリファイス

元々金床シナジーのデッキはありましたが、今回からさらにアーティファクトシナジーが強化されたので動かしてみました。

新たに煌めく機械ドレイク、クレンコ、鞄など面白い物を獲得し、以前よりさらに粘り強くもサイズ面の問題も緩和されています。

 

【使い勝手など】

何かしらのアーティファクトトークンを出すカードがさらに増えたため、動きの一貫性が増した印象があります。特に探偵鞄は2種目の金床に近い感触ですが、4マナと重たいのがネック。

一方でタリアンの日誌と合わせたドローエンジンとしても目を見張るものがあります。

打点の方も、煌めく機械ドレイクが空からの高打点、クレンコが横に並べつつそこそこのサイズを用意出来ると、以前よりもさらに線は太くなりました。

 

【検討事項など】

・対一時的封鎖

トークンがシナジーの中心とはいえ、起点となる部分は通常のパーマネントたちです。

真実の抽出を筆頭に、一時的にでも除去出来るカード達はサイドに置くべきと思っており、対白系かつリセットを内包出来るデッキにどれだけ対策をするかは悩み処。

 

・熱狂的な献上

必須です。生け贄シナジーの起動にドローと地図供給があるので入れない理由がないです。

 

・別軸のプラン

サヒーリなど全体除去に巻き込まれにくいプレインズウォーカーか、一枚で勝ち切る可能性があるウラブラスクの溶鉱炉なんかはメインから採用が視野に入ります。

鞄は強くはありますが、悠長でもあるのでもうすこし即効性のあるカードを取るという点でも検討の余地あり。

 

・遠眼鏡のセイレーン

これを採用する場合、かなりマナ基盤に負担がかかる(1Tに赤か青、2Tに赤黒)ため個人的には採用は否定的です。

しかし1マナ2/2になりうる飛行クロックですので、採用は全然考えられますね。

 

【総括】

ボロスの隆盛のあおりをモロに受けていますが、挙動自体は前より骨太になりました。

ドレイク、クレンコによる高打点と金床、鞄によるトークン供給の2軸による攻めがとても面白いデッキです。

 

インポートリストは続きに

続きを読む

#222 ジャンドミッドレンジについて

※インポートリストは記事の最下段、続きの先にあります(日/英)

【ジャンドミッドレンジ】

色々なレシピを流し見していたところ、ジアトラの特使4積みという特徴的なこのレシピが見つかり、試してみようとなりました。

生物、スペルともかなり層が厚いので、個人の好みでかなり形が変わりそうなデッキでした。

 

【使い勝手など】

軽い妨害、生物でジャブを撃ちつつ3マナ以降はアド源になりうる生物で枚数を稼いでいきます。面倒な生物は豊富な除去で交換しつつ、枚数差で押し込む形。

メインに強迫が取られているため、どちらかというと生物控えめのデッキに対しての構築でしょうか。l

 

【検討事項】

・2マナ生物

苔森の戦慄騎士や探索するドルイドという強力な生物も使えるため、そこを切り替えるのも良さそうです。緑が濃くなるデメリットがあるため、その場合は土地基盤をいじる必要もありますが。

 

【総評】

定番のミッドレンジではありますが、生物が軒並み動くと危険なレベルのため圧が強いです。除去も散らしてあり、範囲が合わない事もあまりない印象。

お互いに除去が厚い時がちょっと苦しいのは動画の通りなので、戦慄騎士は入れておいた方がよかったかもしれませんね。

 

インポートリストは続きに

続きを読む

#221 グリクシス精神連繋メカについて、その2

※インポートリストは記事の最下段、続きの先にあります(日/英)

【グリクシス精神連繋メカ】

細かい部分を調整し続けている、精神連繋メカによる16点キックをベースとしたアグロデッキです。サブプランとしてコウモリを強化して殴り切る事もありますね。

メインのアタッカーが大体飛んでいるので通しやすいのも魅力です。

 

【使い勝手など】

基本は色拘束のきついアグロデッキ、という様相なので結構初動が大変ですが絆魂による強引なすれ違いも可能ですし、見た目以上に妙な動きが出来ます。

血と日誌を使ってパーツへのアクセスも可能なので、小回りも効くのが良い所。

 

【検討事項】

・サイド

メタが動く前のまま止まっていますので、適宜相手にしたいデッキに合わせて積み替えましょう。版図と毒相手はもっと厚くして良いと思います。

夜の棍棒使い、鋼と油の夢なんかは試してみたい所ですね。

 

【総評】

動画のように唐突な高打点から押し切ったり、コウモリの妨害から押し込んだりとミッドレンジがコンボを持ったようなデッキです。

唐突にリーサルとなる挙動が気になる方にはオススメ。

土地バランスがえらい難しいので、お好みに応じて調整してください。

 

インポートリストは続きに

続きを読む

#220 グリクシス精神連繋メカについて

※インポートリストは記事の最下段、続きの先にあります(日/英)

【グリクシス精神連繋メカ】

吸血鬼要素が少し強くなった精神連繋メカ。部族ミッドレンジっぽい動きをしつつ、コウモリでのハンデスやインティの強化で後押しします。

新顔は女王湾の聖騎士、吸血鬼をリアニする能力ですが戦場に出た時と攻撃でも誘発するので、ライフさえあれば精神連繋メカで一気に盤面を構築する事も可能。

 

【使い勝手など】

部族要素は普通に強いミッドレンジなのですが、それを後押しするコウモリとインティが強力。ビート対決となった時にコウモリを強化していたら勝つ事もあり。

また、直接火力による削りも結構機能しているので、この方向性で詰めていきたいところ。

ネックとしては対アゾリウス、メインから潮縛りが入っているデッキが結構苦しいので、その対策は考えた方がよいかも。

 

【検討事項など】

・ヴォルダーレンの美食家

セイレーンと異なり、1点は確実に削れるものの飛行を持たず、クロックとしては機能しにくい部分があります。血の用意もあって、収穫者を採用しているなら入れていて良い気もしますが、安定させるなら恐らくセイレーンなり除去の方が良さそうです。

 

・除去の選択

スクーナー船に当たるなと思ったら喉首狙いを減らして別のものに切り替えた方が良いです。また、上記美食家の枠に除去を積むのも全然アリかと。火力除去にするかは悩ましい所ですが、火力にしておくと万が一の時に削り切れる可能性が出てくるかも?

 

【総括】

コンボ一辺倒にはならず、そこそこのスペックのミッドレンジになりました。

アドバンテージ面が若干弱いですが、稼いだカードを使う前に放血者で終わらせればよいでしょう。肝心のコンボパーツへのアクセス手段がないので、そこまで特化するかどうかは好みでしょうか。

 

インポートリストは続きに

続きを読む

#218 グルール恐竜について

※インポートリストは記事の最下段、続きの先にあります(日/英)

【グルール恐竜】

イクサランで多数収録された恐竜たちと、それをサポートする人間で構築した部族ビートダウンなんですが、部族要素は薄目なので昔ながらの中速ビートダウンという印象になりました。

 

【使い勝手など】

マナクリ型故の不安定さもありますが、3マナからポンポンと規格外サイズが並んだりするのが恐ろしいところ。さらに除去も赤緑にありがちな高タフネスが落とせないということもなく、盤面に何かが残ればそのまま押し込む事もしばしば。

ファートリは完全に気分で入れていましたが、1枚くらいなら合って良いかと思いました。なんだかんだ、1枚が結構な枚数分になりますので。

 

【検討事項など】

・王のもてなしの枠

防御スペルも排して、打撃全振りにしても全然よさそうな気がします。打撃力を上げるなら赤の猛り狂う猛竜なんかもこのデッキであれば運用出来そうです。

もしくは他の枚数とも調整して、好戦的な一年仔もアリですね。

 

八百長

好戦的な槌頭から繋げられれば、綺麗に秘匿条件を満たすので一気に展開出来ます。

そこからエターリやティラナックスを走らせるのも考えられるかなと。

欠点としてはマナクリ以上に安定しないことになりそうです。

 

【総括】

部族サポートを盛り込んではいるものの、基本的な赤緑のビートダウンデッキです。それゆえに搦め手要素はメインだとほぼ取れないのは欠点です。

結構規格外の生物が多めですので、叩きつけていくのが楽しい方にはオススメ出来ますね。

 

インポートリストは続きに

続きを読む

#217 グリクシス精神連繋メカについて、その2

※インポートリストは記事の最下段、続きの先にあります(日/英)

【グリクシス精神連繋メカ】

アクロゾズの放血者を精神連繋メカに乗せて16点キックをする。が基本コンセプトになりますが、ライフロスシナジーを増やしてみています。

大牙勢団の襲撃は飛び道具になりますし、肉体喰らいの護法も倍の支払いになるなど面白い事になってきました。

 

【使い勝手など】

直接本体を狙う手段、ブロックの強行突破と、大牙勢団の襲撃がかなりマッチしていました。しかし英雄譚故の遅さが仇になる事もあるのが難しいところ。

コンボデッキというよりは、ちょっとひねったビートダウンですねこれ。

大洞窟のコウモリも、妨害しながら絆魂ビートしてくれるので重宝しています。

 

【検討事項など】

・3マナ域の生物

投げ飛ばし枠の興奮探し、アド枠の分派の説教者、本体を削る性能が高い肉体喰らい、安定の墓地の侵入者などなど、かなり選択肢の多い枠になります。

侵入者はダメージが増えるので地味にクロックが高くなるのもポイントですが、この枠は使用者が何を意識するか、が特に出てくる枠なので馴染むものを探さないとですね。

 

・除去が厚いデッキへの対応

下支えを積んだ他、ミレックスなどで殴り切るプランはありますが、いっそサイドからプレインズウォーカーを増やして戦うかとも。

失せろ、が各所に積まれてるのもあって以前より突破が難しいので真っ向から行く以外のプランも用意した方がよいかなと考え始めました。

 

【総括】

黒いカードが強いおかげで、神河期のイゼットより強くなっている感覚こそありますが、それ以上に白いデッキが除去も完備な現状をどう突破するかが課題になりそうです。対アグロは絆魂を信じて殴り合いましょう。

 

インポートリストはつづきに

続きを読む