#231 ディミーア精神連繋メカについて

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【ディミーア精神連繋メカ】

青黒にまとめて構築がすっきりした上に、硬骨漢の船員によるアーティファクト探しもあるので、なんならグリクシスよりも精神連繋メカにアクセスしやすいです。

反面、青黒にした弊害でヴォルダーレンの興奮探しによるシュート要素がなくなったので、きっちりブロックされると突破出来ない状況に陥りやすいです。

 

【使い勝手など】

外套やメカへのアクセスはしやすくなりましたが、やはり2マナ層はラクドスの方が強いのもあって、仕掛けに行くのは難しくなった印象。

海賊シナジーも活かしたいのですが、強力なカードがほぼ3マナ域というのもあって強みは活かしきれないと感じました。

 

【検討事項】

・海賊要素

枚数を増やしたい帆凧が3マナ域に干渉しているのが凄く辛いところで、無理に海賊に寄せるよりもアーティファクトシナジーに舵を切ってよさそうな気もします。

2マナはマルコムくらいなので、もう少し選択肢があればよかったんですが。

 

【総評】

これまで使っていたグリクシスと比較し、打点が下がり安定感が増したので好みの範疇な気がします。とにかく3マナ域が渋滞しているので、そこの取捨選択が大変です。

 

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#229 グリクシスサクリファイスについて、その2

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【グリクシスサクリファイス

基本的には鬼流の金床やタリアンの日誌など、アーティファクトを生贄に捧げるシナジーで戦うデッキ。

シナジーに寄せすぎた結果、単体で勝てるカードがなかったのでその辺りを前回から修整。クロックがより太くなったので、金床のバーンダメージも馬鹿にならなくなりました。

 

【使い勝手など】

謎めいた外套、シェオルドレッドが共にクロックとしての性能が高いため、ダメージレースはかなり楽になりました。

金床で地上を止めている間に、バーンダメージや外套のアンブロで削り取る事も可能になった他、外套は手札に戻す能力が金床を誘発させるシナジーもあり。

前回と比較しても、特に攻撃性能が上がった印象です。

 

【検討事項】

・3枚目のクレンコの枠

外套が想像以上に働いてくれるので、クレンコ2の外套3でも良い可能性が。

クレンコ自体も強いのですが、金床や日誌がないと普通のアグロ用生物でもありますから。しかし速攻持ちは結構プラスに作用する事も多いので悩み処。

 

【総評】

前回と比較しても、単体で強いカードを採用することで安定感は増しました。

金床や日誌が引けないと、ただのミッドレンジみたいな振る舞いになりますが、勝てるならそれでよし。

 

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#228 グリクシスサクリファイスについて

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【グリクシスサクリファイス

鬼流の金床を軸に、アーティファクトを生贄に捧げるシナジーで戦うデッキ。

アドバンテージ面に強いカードが多く、速度勝負にならなかった場合はトークンを並べたりサイズアップしたドレイクやジンジャー卿でビートダウンする事も。

 

【使い勝手など】

以前は金床を引かないと動きが鈍い事もありましたが、今ではエンジンとしてタリアンの日誌がある上に、機械ドレイクは戦場に出たタイミングで手掛かりも供給してくれるのでかなり動きやすくなりました。

また、クレンコにより横展開も強くなったのでパワーはかなり上がったかなと思います。反面、対ボロスを意識したカードの影響をかなり受けるのが実情で、一時的封鎖で吹き飛ぶ事もしばしば。

 

【検討事項】

・単体で強いカードの採用

主に一時的封鎖や兄弟仲の終焉に対して強いカードをメインにいくらか搭載した方がよさそうです。黒いデッキという事もありシェオルドレッドが積める他、謎めいた外套はバウンスを自ターンで行う事で金床のトークンを供給出来ます。

最低限、リセットに対する備えはしておく必要があります。

 

・サーチ系カードの搭載

環境に悪魔の意図や鏡に願いをがあるため、1枚くらいは積んでも良さそうかなと思いました。コストには困りませんし、サイドカードも確保出来ます。

インスタントで応じるケースが多いので、悪魔の意図の方が軽くて実は使えるかもしれませんね。

 

【総括】

環境的には厳しいのは間違いないですが、強い動きが出来るようになったかなと思います。思った以上に粘り強いので、リセット一回くらいなら問題なく乗り越えていけるのもよし。

 

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#227 ジェスカイミッドレンジについて

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【ジェスカイミッドレンジ】

以前は青黒剣の力で出来事を使いまわしていたところ、ボルトスライダーの力でコスト制限もなくそれが可能になったので試してみました。

特に炎心の決闘者が大きく、盤面に残った状態から稲妻のらせんで6点ゲインなんて真似も出来る他に、純粋に除去枚数が増えたのも立ち回りやすくなったかと。

 

【使い勝手など】

稲妻のらせん、喝破の加入で特に序盤の立ち回りが楽になりました。

一方で、スタンダードの環境柄ジェスカイのマナ基盤が弱いので、らせんで回復する分がダメージランドで消えていく事もしばしば。

土地回りが改善されればかなり扱いやすくなりそうなんですが…

 

【検討事項など】

・火遊びの枠

ボルトスライダーがそこそこの墓地を要求してくるので、この枠は3マナか4マナのカードにしておいた方が良さそうです。

一回証拠収集で起動してしまえばもう1回くらいは通常の登場でスペルを回せますので、軽さに拘る必要まではないかなと。

 

【総括】

若干コントロール寄りなミッドレンジ、という仕上がりになりましたが、生物もスペルも単体で強い部分が減っているので中途半端でもあります。

出来事持ちが速度を多少コントロールできるので、そこをうまく利用して立ち回れるように意識しつつ、構築をいじっていけばやれそうな気はします。

 

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#226 ボロスナラーについて

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【ボロスナラー 

戦導者の号令を使ってみたいが、召集はちょっと違ったとなると…

という事でピア・ナラーを軸にしたトークン戦術と合体させてみました。速攻で打点も出せるので割と噛み合いは良い感じがします。

そしてネタとしていわゆるアンセムをガン積みしたら、これもこれで動くので妙なサイズのトークンが大量に沸く妙なデッキに仕上がりました。

 

【使い勝手等】

攻防の軸をナラーに依存しているのが良くも悪くもポイントですが、噛み合いが良いとあっという間にライフを削り切ります。

大型生物で止まるという事もなく、ブロッカーが立ったら号令によるバーンに切り替えられるため、思ったよりは小回りが利く形に。

アショニルが定着したら、それこそ凄い勢いでライフを溶かせます。

 

【検討事項など】

・メンター枠

僧院の導師はスペルが多い都合で採用していますが、アニム・パカルでワンショットを狙うというのも一興ではあります。

普通に殴り合うならメインにエーデリンを積むのも良さそう。

 

・除去枠

稲妻のらせんがバーンも兼ねて良い感じなのですが、さすがにアトラクサだけはどうにもならなかったので、失せろか運命的不在は用意したいところ。

 

【総括】

普通のアグロとはちょっと違った軸で攻められる面白い仕上がりになりました。

号令とアショニルの組み合わせは悪さ出来そうですので、コンボを狙うのも手かもしれません。

 

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#225 グリクシスサクリファイスについて

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【グリクシスサクリファイス

元々金床シナジーのデッキはありましたが、今回からさらにアーティファクトシナジーが強化されたので動かしてみました。

新たに煌めく機械ドレイク、クレンコ、鞄など面白い物を獲得し、以前よりさらに粘り強くもサイズ面の問題も緩和されています。

 

【使い勝手など】

何かしらのアーティファクトトークンを出すカードがさらに増えたため、動きの一貫性が増した印象があります。特に探偵鞄は2種目の金床に近い感触ですが、4マナと重たいのがネック。

一方でタリアンの日誌と合わせたドローエンジンとしても目を見張るものがあります。

打点の方も、煌めく機械ドレイクが空からの高打点、クレンコが横に並べつつそこそこのサイズを用意出来ると、以前よりもさらに線は太くなりました。

 

【検討事項など】

・対一時的封鎖

トークンがシナジーの中心とはいえ、起点となる部分は通常のパーマネントたちです。

真実の抽出を筆頭に、一時的にでも除去出来るカード達はサイドに置くべきと思っており、対白系かつリセットを内包出来るデッキにどれだけ対策をするかは悩み処。

 

・熱狂的な献上

必須です。生け贄シナジーの起動にドローと地図供給があるので入れない理由がないです。

 

・別軸のプラン

サヒーリなど全体除去に巻き込まれにくいプレインズウォーカーか、一枚で勝ち切る可能性があるウラブラスクの溶鉱炉なんかはメインから採用が視野に入ります。

鞄は強くはありますが、悠長でもあるのでもうすこし即効性のあるカードを取るという点でも検討の余地あり。

 

・遠眼鏡のセイレーン

これを採用する場合、かなりマナ基盤に負担がかかる(1Tに赤か青、2Tに赤黒)ため個人的には採用は否定的です。

しかし1マナ2/2になりうる飛行クロックですので、採用は全然考えられますね。

 

【総括】

ボロスの隆盛のあおりをモロに受けていますが、挙動自体は前より骨太になりました。

ドレイク、クレンコによる高打点と金床、鞄によるトークン供給の2軸による攻めがとても面白いデッキです。

 

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#222 ジャンドミッドレンジについて

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【ジャンドミッドレンジ】

色々なレシピを流し見していたところ、ジアトラの特使4積みという特徴的なこのレシピが見つかり、試してみようとなりました。

生物、スペルともかなり層が厚いので、個人の好みでかなり形が変わりそうなデッキでした。

 

【使い勝手など】

軽い妨害、生物でジャブを撃ちつつ3マナ以降はアド源になりうる生物で枚数を稼いでいきます。面倒な生物は豊富な除去で交換しつつ、枚数差で押し込む形。

メインに強迫が取られているため、どちらかというと生物控えめのデッキに対しての構築でしょうか。l

 

【検討事項】

・2マナ生物

苔森の戦慄騎士や探索するドルイドという強力な生物も使えるため、そこを切り替えるのも良さそうです。緑が濃くなるデメリットがあるため、その場合は土地基盤をいじる必要もありますが。

 

【総評】

定番のミッドレンジではありますが、生物が軒並み動くと危険なレベルのため圧が強いです。除去も散らしてあり、範囲が合わない事もあまりない印象。

お互いに除去が厚い時がちょっと苦しいのは動画の通りなので、戦慄騎士は入れておいた方がよかったかもしれませんね。

 

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